Un poquito de Maldad: Evil Genius 2

Hoy, volvemos a tener el privilegio de albergar otro articulo escrito por J.C. Hidalgo, autor del estupendo blog Dibujando con Palabras y escritor del libro Historias para leer en el W.C. Esta vez vamos a volvernos un poco malvados con el juego par aPC, Evil Genius 2:

Lo mejor y lo peor

Evil Genius 2 es la secuela de Evil Genius (2004), un juego de simulación y estrategia donde interpretamos a un genio del crimen al estilo películas de James Bond.

En esta segunda entrega, a manos de Rebellion, quien compró los derechos, estamos en un mundo más moderno, pero manteniendo la misma esencia y elementos característicos del primero (bueno, no todos).

Sin embargo, lo más llamativo son las reacciones tan bipolares que ha despertado: unos lo odian y otros lo adoran; no parece haber un punto medio.

Personalmente, me encanta. De hecho, cuando terminé la primera campaña, me quedé con cara de tonto en plan “jo, se ha acabado”, después de 90 horas. En este artículo voy a intentar ser objetivo, basándome en dos campañas jugadas, exponiendo tres puntos positivos y otros tantos negativos y cada uno decida. No voy a hacer spoiler, y usaré cierta palabrería, como Resolución (uno de los atributos de los agentes de la ley), Minion (los machacas que hacen el trabajo sucio a tu servicio) y secuaces (“henchmen” en el original, los secuaces duros).

Lo mejor:

Construcción muy flexible.

En mi experiencia, los juegos de construcción, especialmente cuando incluyen estrategia, tienen el inconveniente de tener espacio limitado. Esto obliga a construir economizando al milímetro, usando el menor espacio posible. En EG2 nos encontramos con una cantidad absurda de espacio para construir. En mis campañas he debido usar la mitad, aproximadamente. En un principio no es todo accesible; debemos investigar tecnologías para poder cavar diferentes tipos de piedra, pero se consiguen en fases relativamente tempranas.

Además, contamos con un total de cinco pisos, de tamaño variable, repartidos de forma distinta según la isla donde juguemos (hay tres para elegir, accesibles desde el comienzo).

Otro elemento interesante es la combinación de salas. Podemos combinar en una misma área diferentes habitaciones. Por ejemplo, podremos hacer un laboratorio grande, meter en él un comedor con mesas exclusivas para científicos, más un dormitorio, para evitarles largos paseos.

Igualmente, podremos hacer grandes áreas de reposo, o varias pequeñas repartidas por toda la base, según nos apetezca.

No solo construir es fácil. Reconstruir o cambiar cosas es igual de sencillo. Esto es algo importante, ya que en muchos juegos similares, especialmente en nuestra primera partida, solemos construir las primeras cosas según podemos y, más adelante, estos diseños improvisados suelen ser un problema. De hecho, cuenta con modificar las cosas según avanza la historia, ya que las circunstancias cambian y los agentes se comportarán de formas diferentes según su nivel. Rediseñar nuestra base para adaptarnos a los cambios será algo importante.

Está claro que los desarrolladores tuvieron muy en mente darnos libertad creativa para hacer la base como nos diera la gana, sin preocuparnos por espacio o limitaciones técnicas.

¿Quieres una base con habitaciones separadas o prefieres todo abierto sin paredes ni puertas? ¿Quieres una base tipo torre, o todo plano? Hazlo como más te apetezca.

Hace pensar fuera de la caja, investigar, probar.

Probablemente a algunos les fastidia, pero a mí me gusta.

Muchos de los elementos, objetos o habilidades de los personajes no tienen un gran impacto por sí mismos. Esto ha despertado miles de quejas sobre la poca eficacia de las trampas o ciertas habilidades. En realidad, muchos de estos elementos no están hechos para funcionar de forma individual, sino combinados entre sí. Para tener un sistema de trampas efectivo, deberemos combinar varias entre sí para maximizar sus efectos (y hacerlas más divertidas).

Ciertas mecánicas, como el comportamiento de las fuerzas del orden, van variando conforme avanzamos en la trama. Esto nos obliga a observar, improvisar e ir probando cosas nuevas para adaptarnos a nuevas exigencias. Como dije en el punto anterior, es muy fácil reestructurar las cosas, por lo que probar e investigar combos nuevos, diseños, forma parte del juego. Esto, para ciertos jugadores parece ser un punto en contra, pero para mí, que soy curioso y me gusta tocarlo todo, me parece fabuloso.

Muchas veces te hacen pensar fuera de la caja, con un diseño inicial de las islas problemático a primera vista. Pero con un poco de ojo, puede ser fácilmente solucionado no aceptando las cosas tal como te las presentan, sino adaptándolas a tus intereses.

Puedes variar la forma de jugar. Diferentes modos (mapa, guardias, construcción), variar los secuaces, etc… 

Hay cuatro personajes, cada uno con sus características, tres mapas y once secuaces (pero sólo puedes llevar cinco), cada uno con sus cosas.

Con esto, puedes jugar como te dé la gana. En mi primera campaña me centré en hacer un laberinto lleno de trampas, dónde martirizaba a las fuerzas de la justicia. En la segunda, me centré en hacer del casino mi punto fuerte, sin usar trampas. Ambos sistemas funcionaron de maravilla. Para otra campaña, probablemente probaré a ir por la fuerza, a tiro limpio.

Los secuaces tiene una variedad de habilidades, así, unos son útiles para el combate (Jubei), otros para reducir la Resolución de los agentes, otros les borran de su memoria cualquier prueba incriminatoria que hayan visto (Janet Bombe), otros combinan habilidad en combate con técnica manipulativa (Barracuda)…

Por lo tanto, ¿Cómo quieres encarar el juego? ¿Quieres enfrentarte a soldados? ¿O solo a ladrones? ¿Saboteadores? Es relativamente fácil de controlar esto. ¿Quieres matarlos a todos o prefieres detenerlos, lavarles la cabeza para añadirlos a tu tropa? ¿Ir de subterfugio con una tapadera a prueba de investigaciones?

No está hecho para ser jugado de una única forma válida, sino para hacer las cosas como más te guste.

Las cositas malas:

El juego también tiene su lado oscuro, y no voy a dudar en sacarlo a relucir.

Hay cosas que no funcionan. 

Cuando jugué, el parche 1.3 salió casi enseguida, por lo tanto no sé cómo eran las cosas antes, pero parece ser que venía cargadito de bugs. Habían cosas que directamente no funcionaban (como os objetos que reducían la pérdida de ciertos atributos), y algunas veces, los muñequitos se atascaban.

Acaba de salir el parche 1.51, y cuando digo “acaba de salir” quiero decir que me toca reeditar el artículo.

estas cosas no han funcionado nunca, hasta ahora

Han arreglado bastantes cosas, como esos objetos enlentecedores de pérdida, y muchos bugs mencionados, pero no lo he probado y no sé hasta que punto no seguirán habiendo cosas yendo regular. Pero en general, después de dos campañas, no he tenido ningún problema grave que cargar uno de los autosaves (cada diez minutos se autosalva) pueda solucionar.

Poca información

Frecuentemente, pasan cosas y no sabes porqué. Más adelante descubres (más bien, deduces), que eran efectos secundarios de la misión. Pero en el momento, no entiendes las oleadas aleatorias de agentes, los fallos intermitentes de electricidad o porqué tus minions están matándose unos a otros.

Los rasgos, esos grandes desconocidos

Así mismo, el juego está lleno de huecos informativos. Muchas de ellas, como he dicho anteriormente, forman parte del investigar y encontrarlo tú mismo. Pero otras, están ahí, y nadie sabe para qué. Por ejemplo, los minions tienen rasgos de carácter, como ser aficionado a los perros, jugar a rol, cobrar menos, etc. Unos pocos están claros, pero hay muchos cuyo efecto (en caso de tenerlo) es un misterio.

La aparición espontánea de agentes de nivel 1 en zonas muy profundas de la base es un tema popular de intriga. ¿Cómo ha llegado ahí? ¿Cómo se ha saltado todos los sistemas de seguridad? Nadie lo sabe. Hay conjeturas sobre si está relacionado con un rasgo de minion (“minion no fiable”), pero no hay nada claro ni los desarrolladores han esclarecido esto.

Un objeto de botín da oro, pero no indica cuanto. Hay armas para matar y armas no mortales, pero con ambas puedes matar o tomar prisioneros, ¿Cuál es la diferencia entre ellas? ¿Qué hace que ciertos botines/secuaces sean accesibles o bloqueados para siempre? Son preguntas con un silencio como respuesta.

En general, aunque tiene su gracia investigar cosas, hay muchos elementos rodeados de misterio.

Contenido cortado

A fecha de hoy, han salido dos DLC de las ¿cuatro? esperadas, ambas con un contenido muy pobre. El último consiste en un pack de objetos sin un aporte especial. De hecho, muchos de ellos ni siquiera los usarás ni tienen un impacto significativo. Esto ha hecho que, quienes compraron el pase de temporada, se sientan estafados. Acusan a Rebellion de haber recortado material para sacarlo en estas expansiones y cobrar por ello, en lugar de incluirlo en la versión inicial. Aún quedan por salir por lo menos un par de packs más, donde  ofrecen una nueva campaña y nuevos minions(en teoría), pero no se sabe si realmente serán interesantes o tan anodinos como los otros dos.

Puertas temáticas pero no hacen nada especial. ¿De verdad era necesario venderlo aparte?

Otro gran fallo es el necesitar empezar una partida nueva para poder usar estos packs. No hace gracia mandar horas de juego para añadir un par de cositas extras, señora. Nuevamente, los desarrolladores han mostrado interés en el tema y están en ello. Cuando lo vea, me lo creeré.

EG1 vs EG2

¿Cuál es mejor? ¿Merece la pena pasar al 2 o jugarlo sin conocer el primero?

A modo historia, está bien pasar por ambos. Pero si debiera de elegir uno, aconsejaría ir a por el 2 (lo siento nostálgicos).

El 1 tiene mucha gracia, y me encanta. Tiene un algo especial, una estética retro muy adecuada a la temática, con unos reportes de radio cuando haces determinadas maldades muy buenos, desaparecido en el 2.

Pero tiene muchos puntos débiles en cuanto a lo técnico. Varias cosas no llegaban a funcionar bien como el hotel, o los sensores de trampas, y muchas trampas en sí (las de abejas tardaban mucho en activarse. Para cuando lo hacían, el agente ya estaba en su casa viendo los Fraguel). Además, el paso a la segunda isla era lo peor del mundo, muy mal pensado y peor ejecutado.

Por resumir, el EG2 ha hecho limpieza de todo cuando no me gustaba de su antecesor y añadido varios elementos más. El EG, tiene el factor nostalgia e innovación a su favor.

En cualquiera de los casos, puedes comprarte ambos y jugarlos; ¡no son mutuamente excluyentes!

Las críticas.

En el foro de Steam, se ha criticado mucho el juego, y las valoraciones están polarizadas. Merece la pena hacer unos comentarios sobre este tema, , pero como una opinión personal subjetiva.

Hay dos grupos bastante claros: a unos les encanta y otros lo odian.

Irónicamente, los segundos claman haber jugado varias campañas y son muy activos en el foro.

En general, las quejas suelen girar, bien en los puntos negativos ya comentados, o en otros aspectos bastante absurdos, del estilo “Tengo que esperar a desbloquear tecnologías” (en el modo campaña), o similares sobre esperar para ciertas cosas. En el Dungeon keeper, Warcraft, etc, se tarda un tiempo para construir edificios o los muñequitos se hacen, ¿no? Pues aquí, la gente no está conforme.

También hay quejas sobre lo difícil del modo difícil.

Pero el mayor grupo lo componen jugadores que no se han molestado en conocer el juego y sus mecánicas, se han lanzado a hacer lo de siempre (hacer una masa de soldados e ir a lo gonzo), no les funciona, no saben porqué y culpan al juego. Protestan sobre las oleadas de soldados y agentes provocadas por ellos mismos, estar en medio de montañas de cadáveres precisamente por no saber controlar el Heat ni les interesa aprender.

He jugado dos campañas, una de ellas en el escenario Montañas Gemelas (criticado por algunos como absurdamente difícil por su constitución), y no he tenido apenas problemas. De hecho, en Montañas Gemelas me resultó un poco aburrido al no sufrir apenas ataques.

En algunos artículos comentan cosas sin ningún sentido ni realidad. Por ejemplo, en un blog se comentaba que los guardas iban desarmados (como en el EG original). Falso; sí se arman, lo hacen en cuanto se convierten en guardias y llevan el arma hasta la muerte (la suya). Como esto, me he encontrado varios artículos con contenidos falsos y críticas más propias de alguien que se ha limitado a ver un gameplay en youtube

La experiencia es personal, dada la flexibilidad que ofrece, y no puedes fiarte de las opiniones del foro de Steam (hay un hilo larguísimo sobre los venenoso que es ese foro).

El juego tiene fallos, sí, pero dudo que haya alguno sin bugs. Repito, he jugado dos campañas, y los bugs apenas me han afectado.

Hasta aquí, mi opinión sobre este juego. Como he dicho, he terminado dos campañas, y sigo teniendo ganas de más, probar otras estrategias, otro genio del mal. No soy el único, así que, algo debe tener, ¿no?

3 comentarios en “Un poquito de Maldad: Evil Genius 2”

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