Evil Genius 2: Trucos y Consejos

Hoy, volvemos a contar con otra colaboración de J.C. Hidalgo, autor del estupendo blog Dibujando con Palabras y escritor del libro Historias para leer en el W.C. Esta vez volvemos a Evil Genius 2, con trucos y consejos:

Trucos para manejar los Super agentes en el mapa

Si ya tienes experiencia, probablemente sepas manejar a los Superagentes (SA a partir de ahora) en el mapa. Pero si eres nuevo, quizá te lleven un poco loco. Por esto, he recopilado algunos trucos que pueden serte útiles, ya que una vez conoces su mecánica, facilita mucho la vida.

1.- Los SA solo se mueven cuando no miras, como las gárgolas. Suena chorra, pero es así. Cuando se mueven lo hacen en el momento en que cambias de pantalla. Esto no quiere decir que cada vez que salgas del mapa se vayan a mover, pero cuando lo hagan, será en este momento. Parece que cada SA tiene un tiempo diferente, y mientras que unos pueden ser muy dinámicos, otros se lo toman con más calma.

Por eso, si te interesa hacer una scheme pero aún no tienes los necesario para empezarla, es mejor quedarte en el mapa, esperar a que se monte el tenderete (si no lo estaba), se den las condiciones para que puedas lanzar tu maldad, y una vez le das a hacerla, ya puedes irte.

ojo sobre su cabeza indica que nos ha trincao con el carrito del helao

2.- Se sienten atraídos por los networks. En cuanto les des la espalda, se moverán a un distrito en el que tienes uno. No parece que el nivel afecte, pero no puedo asegurarlo.

Esto es útil para atraer a un SA a un sector: planta una network en otro lado y en cuanto se mueva, irá allí. Si lo que quieres es sacarlo, deberás combinarlo con el punto 3.

De la misma manera, si pones uno en el distrito en el que ya haya un SA, tenderá a quedarse en él. Pero recuerda que el Heat sube mucho más deprisa cuando un SA está ahí, así que ten cuidado porque puede llevarlo al máximo en cuanto te descuides. Esto es especialmente importante en networks de nivel 3 o 4, con heat de 150 o 200 solo en ese distrito (que se sumará al que estés generando en los otros), lo cual hará que un grupo de investigadores pasen a ver qué se cuece en tu base.

Una misión de disminuir el heat no será suficiente para reducirlo. Por eso no es buena idea sembrar el mundo con networks de nivel 3 o 4. Mejor ir tirando de lvl 1 o 2 que puedes destruirlas sin llorar y montarlas otra vez en seguida.

3.- No les gusta la reducción de Heat. Los SA, al igual que los cangrejos, buscan el calor. Si se lo quitás, hará que se mude de barrio. Lanzar uno de estos schemes (el lento, el corto no sirve), hará que se vaya con la música a otro distrito, preferiblemente con un nework, sin que eso les haga investigarte. Así que si quieres conservar tu flamante tinglado de nivel 4, esa es la mejor manera.

4.- No pueden moverse a un distrito con un scheme en marcha. Esto es oro puro. Una vez hay un scheme funcionando, el SA no se moverá a ese distrito. Si estás interesado en mantener un distrito SA-free, lanza un scheme (el que sea), para mantenerlo alejado. Si esto lo haces en todos los distritos a la vez cuando lo hayas vencido en la base, retrasarás su reaparición.

Este truquete es útil si necesitas abandonar la pantalla del mapa por el motivo que sea. Puedes lanzar un scheme de los que cuestan minions, te vas a hacer tus cosas rápidamente, y luego cancelas dicha misión antes de que los minions hayan partido (si pausas el juego es más seguro). Así te aseguras de que un SA no meta las narices donde no te interesa.

5.- En cuanto tengas las misiones para eliminarlos, hazlo. Acaba con ellos. No dejes ni uno. No tenerlos por el medio te va a cambiar la vida. Además, en la última etapa de la campaña, te vendrán oleadas de enemigos, entre ellas, una con todos los SA que sigan vivos a la vez. Así que elimina los que no uses para facilitarte las cosas.

6.-Los J. Steel, son secuestrables. El resto de Superagentes desaparecen cuando su vida se reduce a cero, pero los Steel no, y pueden ser retenidos en una prisión. Estoy probando esto en la campaña que juego ahora mismo y no sé los efectos a largo plazo, pero de momento, evita que vuelva a aparecer en el mapa. De vez en cuando se escapa de la celda, pero está muy dañado y con un par de sopapos se le pone firme. Solo asegúrate que la sala en la que esté haya vigilancia constante, por ejemplo con un par de puestos de guardia avanzados.

7.- Lo más importante de todo. No importa lo mucho que lloren, griten o te prometan. Nunca, bajo ningún concepto, los alimentes después de la medianoche. Tampoco los mojes o dejes que les de la luz.

Espero que estos briconsejos hagan tu vida un poco mejor.

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