El Origen de Grim Fandango

Hoy, volvemos a tener el privilegio de contar con un escrito de  J.C. Hidalgo, autor del estupendo blog Dibujando con Palabras y escritor del libro Historias para leer en el W.C. Esta vez toca recuperar un clasicazo de Lucasarts

Grim Fandango fue un clásico de los juegos tipo aventura gráfica, y no solo eso, sino que les devolvió la vidilla que ese género estaba perdiendo. Es un gran juego con una mejor historia, y con unos personajes inolvidables que se ganaron un lugar en nuestros “corasonsitos”.

Todo esto fue gracias a un jovencito confuso que vivía a duras penas en un apartamento decadente del Bronx, hasta que una noche tuvo una malísima digestión por unas cosas que había cenado en mal estado, que era lo único que tenía para cenar. De una noche de dolores y delirios surgió la idea de un mundo en el que las muertes… bueno la verdad es que no. La realidad es mucho menos épica porque la vida no tiene sentido argumental, pero no deja de ser interesante analizar cómo de dónde surgió este juego.

La mente detrás del proyecto es Tim Schafer, conocido por otros juegos que también lo pegaron duro en su momento, como Day of the Tentacle, Full Throttle o Psychonauts.

La idea de una aventura basada en el día de los muertos se le había ocurrido antes que empezara la producción de Full Throttle, pero LucasArts se decantó por este segundo debido a su mayor atractivo general. Lo bonito de esto fue que, como este juego resultó ser un éxito, le abrió las puertas para desarrollar Grim Fandango, y su proceso comenzó en junio de 1995, con un presupuesto de tres millones de dólares, de los de entonces.

Pero la pregunta que vengo a responder es: ¿de dónde sacó Schafer la idea e inspiración? Un poco de paciencia que ya voy.

La madre del cordero fue una temporada en la que a Tim le dió por el folclore mejicano, como resultado de una clase de antropología a la que asistió, que por lo visto le impactó. Esto le llevó a unas conversaciones con Alan Dundes, un famoso folclorista y, de alguna manera, todo esto caló en su mente. Pero fue una historia en concreto lo que le encendió la chispa: en la mitología mexicana se entierra a los muertos con dos bolsas de oro para usar en el más allá, uno en su pecho y otro escondido en su ataúd, de modo que si los espíritus del más allá robaran el del cofre, todavía tendrían la bolsa de oro escondida. Este asunto de que unos espíritus pudieran robarle el dinero al muerto le dio esa idea de un mundo criminal en el otro lado.

Además, en este folclore, los muertos deben hacer un camino de cuatro años y Schafer lo encontró muy oportuno como entorno para que un personaje tuviera una serie de aventuras por este mundo del más allá. De hecho, usaron este concepto para dividir el juego en cuatro partes, una por año, en la que el personaje principal debería resolver puzzles para poder avanzar o, dicho de otra forma, continuar su viaje por el inframundo.

Así que, como vemos, el folclore azteca sobre la muerte no solo es parte de la decoración y estética del juego, sino el elemento esencial de todo este mogollón. El propio Schafer declaró: «Entonces pensé, ¿qué papel querría desempeñar una persona en un escenario del Día de los Muertos? Querrías ser la muerte misma. Así fue como Manny consiguió su trabajo. Luego lo imaginé recogiendo gente en la tierra de los vivos y llevándolas a la tierra de los muertos, como si en realidad fuera una limusina o un taxista glorificado. Así que la idea vino de Manny tener este trabajo realmente mundano que parece glamuroso porque tiene la túnica y la guadaña, pero en realidad, solo está trabajando».

Pero claro… en este mundo hay crimen y delincuencia, como hemos visto, que fue el elemento esencial. Y aquí es donde entra la otra fuente de influencia: el cine negro ambientado en los años 30 y 40 que es lo que dirige gran parte de la trama y los personajes.

Schafer declaró que la verdadera inspiración se extrajo de Perdición (Double Indemnity, en el título original), en la que un vendedor de seguros, débil y poco distinguido, se ve envuelto en un complot de asesinato. Otros títulos de peso en el género se suman para dar vida a este mundo, como Chinatown, El halcón maltés, El tercer hombre y, especialmente, Casablanca. Dos personajes en el segundo acto del juego (en Rubacaba) se inspiran directamente en los personajes de Ugarte y el capitán Renault. El villano principal, Héctor LeMans, fue diseñado para parecerse al personaje del Signor Ferrari de Casablanca. Manny es un trasunto innegable de Humphrey Bogart. Como funfact, Bogart era en realidad bastante bajito y, en las escenas en las que estaba junto a la actriz, se subía a taburetes o cajas para hacerlo parecer más alto (a mí no me miréis, son cosas de la época). Como recordaremos, Manny es un tapón, y al principio del juego le vemos usar zancos para ser más alto. ¿Casualidad?

Así que, de estos dos géneros, el folclore mexicano y el cine negro, obtenemos esta maravillosa combinación de arte calaca y el art deco de esa América retro. Finalmente solo nos queda un último elemento, el nombre. ¿Por qué Grim Fandango? Originalmente, Schafer había creado el nombre Deeds of the Dead para el título del juego, ya que originalmente había planeado que Manny fuera un agente de plantas en la Tierra de los Muertos, pero eso de que incluyera la palabra “dead” en el título no les hizo gracia a sus jefes, así que tuvo que barajar otras opciones, entre las que estuvieron The Long Siesta y Dirt Nap.

Y para finalizar este artículo, quisiera hacerlo dejando una recopilación de otro de los elementos que ha sido muy característico de este juego: las frases. Porque no se puede negar que Manny tiene una serie de líneas buenísimas que han pasado a la historia y ha conseguido ganarse nuestra simpatía, frases extraídas de ese cine negro del que ha sido deudor. Schafer declaró: «hay algo que creo que es realmente honesto en la forma en que la gente habla que es diferente a las películas modernas».

– Carla: La verdad es que no me gustan mucho los gatos de pelo largo, ¿y a ti Manny?
– Manny: No, el taxidermista cobra más por ellos.
– La muerte hace tristes historias.
– Glottis: Déjenme entrar, ¡qué! ¿no ven que soy VIP?
– Manny: ¿Acaso eso significa Voy Increíblemente Pedo?
– Muy bien, éste es el plan: Necesito un disfraz para poder acercarme a Héctor… y un arma para que tengamos algo de lo que hablar cuando llegue ahí.
– Mi secreto es que conservo el corazón de un niño de 12 años….está en una jarra, ¿quieres verlo?
– (Forense hablando con Manny en el depósito de cadáveres): Cavo en busca de un tesoro que parte de mi no quiere encontrar, porque cuando encuentre ese doblón que me diga quién es esta pobre alma, mi recompensa no serán riquezas, sino la oportunidad de hacer una llamada telefónica y romperle a alguien el corazón.
– ¿Sabes una cosa? Si hay algo que he aprendido es esto: Nadie sabe lo que va a pasar al final del camino, así que es mejor disfrutar del viaje.

8 comentarios en “El Origen de Grim Fandango”

  1. Otra de las maravillas que nos ha dejado el mundo de las aventuras gráficas. Yo nunca lo terminé, pero no descarto ponerme con él, porque ahora me ha dado por jugar después de un montón de años a juesgos para PC. Casualmente, hago referencia a LucasArt y a las aventuras gráficas más tipo ‘Point and click’ en este artículo donde rindo un breve homenaje a mis dos juegos de aventuira gráfica favoritos: Broken Sword: La Leyenda de los Templarios (1996) y Las Fuerzas del Mal (1997).

    Después de tantísimos años, vuelvo a jugar en Pc y tras devorar poco a poco los juegos de la saga Broken Sword, ya he mirado qué nuevas aventuras gráficas pasarme, me he enamorado de varias que son de estos últimos cinco años que son una verdadera gozada. Así que me queda para rato, y yo encantado.

    Te invito a que te pases por el artículo y le eches un ojo, seguro que te despierta algo de nostalgia. Ah, y si no has jugado nunca a Broken Sword, por favor, hazlo, vas a flipar.

    Broken Sword: La Leyenda de los Templarios [1996] y Las Fuerzas del Mal [1997]. La aventura gráfica por excelencia, diversión y nostalgia asegurada

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    1. Jeje, ya lo leí ayer y la verdad es que el articulo es buenísimo, puro amor por la saga. A mi es un juego que me gusto, pero que nunca llegue a adorar, no se porque. Me refiero el 2, porque el 1 no lo jugué nunca.
      La verdad es que tengo las dos primeras partes en iPAd y quizás debería ponerme con ellas…

      Gracias por leerme y por comentar!

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      1. Tío, pues el primero es muchísimo mejor. Se nota que tras el éxito que tuvo, el segundo lo sacaron más a la prisa y por eso no tiene tanto detalle como el primero. Juégalo, que lo vas a disfruar mucho.

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  2. Excelente repaso y análisis de los orígenes de uno de los juegos más brillantes de LucasArts (realmente, podríamos aplicar el mismo calificativo a la mayoría de juegos de la compañía XD).

    No tengo palabras para Grim Fandango… Para mí es la obra cumbres de Schafer. Solo es mi opinión personal y mi punto de vista (seguramente otra gente encuentre su favorito en otro de sus juegos). Pero, para mí, Schafer realizó aquí su obra más sobresaliente. Incluso pienso que está por encima de Day of the Tentacle (aún siendo también esta una de mis aventuras gráficas favoritas de todos los tiempos). Pero es que, en Grim Fandango, pienso que Schafer lo bordó a muchísimos niveles.

    No solo es una aventura larguísima, sino que tiene aspectos realmente bien pensados. El argumento es una pasada (y está muy bien hilvanado). El mundo que presenta me parece maravilloso. Y, sobretodo, es una pasada la sensación de viaje de la mano de Manny que nos deja Schafer. Recuerdo que fue, probablemente, el primer juego que de verdad me emocionó cuando llegué al final e hizo que se me saltasen las lágrimas.

    Muy bien apuntados todos los detalles de cine negro, folclore mejicano, etc… Aunque se vea todo ya unido en el juego, no debió de ser fácil concebir algo así en un principio y unir estilos tan dispares para que quedasen tan bien. Pocas veces hemos visto algo tan extraño y que conjugue tan a la perfección en un videojuego.

    Es cierto lo que se comenta en el artículo de que los diálogos son buenísimos. Mucha gente, aún a día de hoy, los considera como unos de los mejores diálogos jamás escritos para videojuegos. Y es que casi todas las líneas son brutales. Una detrás de otra.

    El personaje protagonista y su historia me encanta. Lejos de ser un héroe que lo pueda todo, Schafer nos presenta a un perdedor oprimido por el poder y la corrupción de los que están más arriba en la cadena económica y social (sin duda podríamos vernos reflejados ahí cualquiera de nosotros). Eso, particularmete, me hace establecer una conexión directa con Manny que me mete aún más de lleno en el juego. Me encanta la historia de superación y búsqueda que Schafer realiza con todo esto (y la crítica implícita en ello). Es un juego con muchas lecturas que pienso que ni siquiera en su momento de salida se entendió su profundidad real.

    Me apunto la peli de «Double Indemnity», que no la he visto y seguramente caiga este fin de semana.

    ¡Un saludo y gran artículo!

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    1. Debes agradecerle a J.C. Hidalgo el placer de leer estas líneas. La verdad es que ha quedado un articulo de lo mas interesante.

      En mi caso, Grim Fandango es un juego que tengo a medias desde hace un par de años, que fue cuando empecé a jugarlo. Y he de confesar que no me ha enganchado como otras obras de Lucasarts.

      Ya en su día me chirrió el paso a las 3d en las aventuras graficas y, quizás este pecando de conservador, pero Grim Fandango me echa para atrás sin mi querido inventario y lista de verbos.

      De todos modos, viendo el amor que le profesáis, voy a tener que retomarlo donde lo deje (en Rubacaba).

      Gracias por comentar de nuevo,

      slaudos

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      1. Pues enhorabuena a J.C. por el articulazo :-D. Ha quedado de lujo.

        Recuerdo que la primera vez que lo jugué también me pareció un juego muy raro. Es cierto que es muy rompedor con respecto al sistema SCUMM pero, en esencia, si obviamos los cambios superficiales y aparentes, es lo mismo de siempre: diálogos, objetos y puzzles. Le pasa igual a Escape from Monkey Island. Pese a que aparenta ser muy diferente, no deja de tener alma de aventura gráfica clásica.

        En fin, son los experimentos de la época y el cambio a las 3D. Tim Schafer eligió también esa mecánica concreta porque pensó (en su momento) que daría más inmersión al jugador. Yo pienso que, para ser algo novedoso, supo torearlo bastante bien. Pero sí, el cambio es brutal porque se pasa de ratón a teclado, se controla al personaje moviéndolo por todo el escenario, etc… Aún así te recomiendo darle otra oportunidad.

        A mí, como te digo, me parece la obra más genial de Schafer. En personajes, historia y ambientación pienso que no ha llegado a ese nivel ni antes, ni después. Y eso es mucho decir teniendo obras anteriores como «Day of the Tentacle» o «Full Throttle» y posteriores como «Psychonauts», por ejemplo.

        El acto donde te quedaste, por cierto, me parece el mejor del juego con diferencia. Esa zona de Rubacava es a Grim Fandango lo que la zona de Mêlée Island fue a Monkey 1 :-). Es uno de los trozos del juego más largos, con más puzzles y más momentos inolvidables. ¡Un saludo!

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      2. A mi, efectivamente, me parece un juego super original, que rompió muchos esquemas y la verdad es que recuerdo que en la época era mirar los avances en las revistas del juego y flipar, pero no se, cuando he empezado a jugarlo no me ha acabado de enganchar. Y no le echo la culpa al 3D o al manejo, eso son detalles que pueden gustarme mas o menos. Es que la historia no termina de conectar conmigo, aun siendo tremendamente original.
        Pero eso creo que es, de nuevo, por el tiempo del que dispongo ahora para jugar. Antes podía perderme por Melee Island durante horas, pero ahora solo tengo pequeños trozos del día para jugar y quizás eso hace que juegos mas tranquilos como mis amadas aventuras graficas no terminen de conectar.
        Day of the Tentacle es, junto a Monkey Island, mi favorita de Lucasarts. Es que me encanta. Creo que no soy capaz de separar Lucasarts del humor, por eso creo que mi problema es que sus aventuras algo mas serias no acaban de encajarme (la que nos ocupa, Full Throttle, The dig…)

        Esta claro que tendré que darle otra oportunidad, me la habéis vendido bien entre los dos :)

        slaudos

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